Le vocabulaire UX (expérience utilisateur) de A à Z

Écrit par Coursera Staff • Mise à jour à

Cet article explore les termes clés de l'UX et fournit un glossaire structuré pour aider les concepteurs, les chercheurs et les équipes de produits à améliorer les expériences des utilisateurs.

[Image en vedette] Un concepteur UX utilise un ordinateur portable et prend une note sur un post-it jaune tout en examinant des impressions de wireframes sur un bureau.

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Cette liste de termes courants relatifs à la conception de l'expérience utilisateur (UX) donne un aperçu des sujets clés en conception UX/UI, en recherche et en rédaction. Que vous débutiez votre carrière ou que vous passiez d'un autre domaine, vous pouvez apprendre la terminologie UX et vous sentir confiant dans votre recherche d'emploi.

Termes du vocabulaire UX

Analyse des tâches 

L'analyse des tâches consiste à répertorier les étapes qu'un utilisateur peut suivre pour atteindre un objectif, du point de vue de l'utilisateur. La compréhension des difficultés d'un utilisateur se fait souvent dès les premières étapes du développement d'un produit.

API

Une API , ou interface de programmation d'application, est un ensemble de protocoles qui déterminent la manière dont deux applications logicielles vont interagir entre elles. Les API sont écrites dans des langages de programmation tels que C++ ou JavaScript. Une API Google Maps, par exemple, permet aux utilisateurs lambda d'intégrer des cartes sur leurs sites Web pour indiquer l'emplacement de leur entreprise.

Architecture de l'information

L'architecture de l'information consiste à organiser le contenu et les informations de manière à ce qu'ils aient du sens. Elle nécessite que les designers déterminent non seulement avec quoi les utilisateurs interagissent, mais aussi comment et quand ces éléments apparaissent dans leur expérience.

Carte d'empathie

Une carte d'empathie est un outil qui aide les designers à visualiser ce qu'ils savent d'un groupe d'utilisateurs. Elle est divisée en quatre quadrants qui contiennent ce que les utilisateurs disent, pensent, font et ressentent à propos de leur expérience d'un produit ou d'un service. L'outil aide les designers à développer l'empathie envers les utilisateurs finaux.

Carte du parcours utilisateur

Une carte du parcours utilisateur est une représentation visuelle de l'expérience d'un client. Elle peut couvrir la relation d'un client avec une marque depuis le tout début ou se concentrer sur une expérience spécifique lors de l'utilisation du produit. Les cartes du parcours utilisateur documentent les étapes de l'expérience utilisateur, les tâches effectuées à chaque étape, les réactions et les opportunités potentielles d'amélioration.

Design d'interaction

Le design d’interaction est un sous-ensemble de l'UX design qui se concentre sur l'interaction entre les utilisateurs et les produits, en fonction de facteurs tels que les mots, le temps, l'espace, les visuels et le comportement.

Design d’interface utilisateur (UI design)

Le design d’interface utilisateur, ou UI design, est le processus de conception de l'interface utilisateur. Une interface utilisateur est le point d'interaction entre les humains et les ordinateurs. L'objectif d'un designer d'interface utilisateur est de créer l'apparence et la convivialité des produits numériques, dans le but de plaire à l'utilisateur final.

Design inclusif

Le design inclusif est le processus de création de produits et de services qui peuvent être utilisés par des personnes de tous horizons et de toutes capacités. Elle prend en compte des facteurs tels que l'accessibilité, l'âge, la géographie, la langue, la race et le statut socio-économique.

Design sprint

Un design sprint est un processus de cinq jours consacré au design, au prototypage et au test d'idées pour résoudre des problèmes spécifiques de l’entreprise. Le concept a été inventé par Jake Knapp, qui était à l'époque designer chez Google Ventures.

Diagramme d'affinité

Un diagramme d'affinité est la représentation visuelle d'une cartographie d'affinité, dans laquelle de grands ensembles d'idées sont organisés en clusters. En UX, le diagramme d'affinité est une méthode de recherche qui trie et organise les idées en groupes d'éléments similaires.

Énoncé de problème

Un énoncé de problème est un résumé concis et exploitable des difficultés rencontrées par un utilisateur lors du design d'un produit. Dans l'UX, l'énoncé de problème fournit des conseils sur la manière d'améliorer l'expérience utilisateur du produit. 

Eye-tracking (oculométrie) 

L’eye-tracking est une méthode de recherche UX qui suit les mouvements oculaires d'un utilisateur lorsqu'il consulte un site Web pour comprendre ce qu'il regarde et dans quel ordre.

Fil d'Ariane

Les fils d'Ariane sont des systèmes de navigation qui aident les utilisateurs à comprendre où ils se trouvent actuellement sur un site Web ou une application. Si vous êtes sur la page du Google UX Design Professional Certificate sur le site Web de Coursera, vous verrez en haut de la page des liens qui indiquent où vous vous trouvez et comment vous y êtes arrivé : Browse > Computer Science > Design and Product.

Interaction homme-machine 

L'interaction homme-machine (IHM) est un domaine d'étude multidisciplinaire qui se concentre sur la façon dont la technologie est agencée et sur l'interaction entre les humains et les ordinateurs. Il s'agit désormais d'une spécialisation universitaire courante pour ceux qui souhaitent se lancer dans l'UX design.

Maquette

Une maquette est une représentation statique d'un produit. Il s'agit généralement d'un travail en cours de réalisation et il n'est pas possible de cliquer dessus ou d'interagir avec elle.

Microcopie 

La microcopie est constituée de petits morceaux de texte qui guident les utilisateurs à travers une expérience numérique. Il peut s'agir de boutons, d'étiquettes, de texte d'espace réservé dans les champs de saisie et de messages d'erreur.

 

MVP

Un MVP, ou produit minimal viable, est un produit lancé dans son état initial optimal, mais pas parfait. Les MVP sont mis à la disposition du public pour recueillir les commentaires des utilisateurs avant de revenir à la planche à dessin pour ajouter des fonctionnalités qui améliorent l'expérience utilisateur.

Persona 

Utilisé en marketing et en UX, un persona est un profil de personne qui représente votre marché cible. Les personas peuvent inclure les informations générales, les objectifs, l'attitude, les compétences et les modèles de comportement de cette personne. Ces informations aident les UX designers à imaginer et à concevoir des projets pour un public spécifique.

Points douloureux (pain points)

Les points douloureux (pain points) sont des problèmes rencontrés par les utilisateurs lorsqu'ils utilisent un produit ou un service. Dans le cadre du processus d’UX design, les chercheurs ou les designers identifient ces problèmes et les designers trouvent des moyens de les améliorer. 

Principes de la Gestalt

Les principes de la Gestalt sont issus de la psychologie. Il s'agit d'un ensemble de lois qui décrivent la manière dont notre esprit interprète les informations visuelles, comme la proximité ou la distance entre les boutons d'un site Web. Dans l'UX, la façon dont un utilisateur ressent cette proximité est utilisée pour prendre des décisions de design basées sur les données qui façonnent l'expérience utilisateur.

Prototype

Un prototype est un modèle de ce à quoi pourrait ressembler le produit final. Les prototypes de faible fidélité peuvent être des croquis sur papier, tandis que les prototypes de haute fidélité sont suffisamment avancés pour que les utilisateurs puissent interagir avec l'application ou le site Web et donner leur avis avant que les designers ne finalisent le produit pour le lancement.

Recherche UX

La recherche UX est une étude qualitative et quantitative sur les utilisateurs pour comprendre leurs problèmes et leurs comportements lorsqu'ils utilisent un produit. Un chercheur UX utilise diverses méthodologies, telles que les entretiens avec les utilisateurs, les tests d'utilisabilité et le tri des cartes, pour collecter des données et les présenter à l'équipe sous forme d'informations exploitables. 

Récit utilisateur (user story)

Un récit utilisateur est une description courte et simple de l'identité de l'utilisateur, de ce qu'il veut et pourquoi. Il est rédigé du point de vue de l'utilisateur final et utilisé pour éclairer les décisions de design.

Rédaction UX

La rédaction UX est le processus de planification et de rédaction du texte (microcopie) affiché sur les produits numériques et qui guide l'utilisateur tout au long de son expérience d'utilisation du produit. Un rédacteur UX trouve les mots justes pour les boutons, les libellés, les menus, les messages d'erreur et les instructions afin qu’ils soient intuitifs, inclusifs et conformes à la marque.

Responsive webdesign

Le responsive webdesign est le processus de conception de sites Web et d'applications de manière à ce qu'ils s'adaptent aux appareils mobiles ou aux tablettes en optimisant les mises en page, les plates-formes et les tailles d'écran. Un site Web bien conçu est utilisable et esthétique, quel que soit l'appareil sur lequel un utilisateur le consulte. 

Storyboard

Tout comme le storyboard utilisé par un dessinateur de bandes dessinées, un storyboard en UX est une esquisse visuelle d'un scénario. Les storyboards présentent à travers une série d’images un récit chronologique de l’interaction des utilisateurs avec le produit ou le service.

Stratégie UX

La stratégie UX est un plan détaillé visant à aligner le travail de l'équipe UX sur les objectifs commerciaux généraux et l'identité de la marque à chaque étape de la relation avec le client. Elle présente une vision du produit, notamment son apparence, la valeur qu'il apporte aux utilisateurs, les objectifs et un plan d'action.

Tests A/B

Les tests A/B consistent à réaliser des expériences simples dans lesquelles les utilisateurs interagissent avec deux modèles pour recueillir des données sur celui qui fonctionne le mieux. Utilisée dans le marketing, l'UX design et d'autres domaines, cette méthodologie permet d'éclairer les décisions sur ce qui résonne le plus auprès des utilisateurs.

Tests d'utilisabilité

Les tests d'utilisabilité sont une méthode de recherche UX qui évalue la facilité d'utilisation d'un produit en rassemblant un groupe d'utilisateurs pour le tester et répondre à une série de questions.

Tri des cartes

Le tri des cartes est une méthode de recherche UX qui permet de comprendre comment les utilisateurs classent les informations pour aider à concevoir l'architecture de l'information. Les participants reçoivent généralement des fiches avec différents sujets et sont invités à les organiser d'une manière qu'ils jugent logique. 

Typographie 

Comme dans le graphisme, la typographie désigne le style et l'apparence du texte dans un design. Les designers d'interface utilisateur souhaitent généralement choisir une typographie esthétique et lisible pour les utilisateurs.

User flow

Un user flow est un diagramme ou un graphique décrivant les étapes qu'un utilisateur doit suivre pour accomplir une tâche ou un objectif.

Utilisateur final 

Les utilisateurs finaux sont les personnes pour lesquelles les designers UX conçoivent des projets. L'UX design consiste à identifier et à résoudre les problèmes des utilisateurs finaux.

UX design

L'UX design (expérience utilisateur) est le domaine d'étude et de travail qui vise à résoudre les problèmes des utilisateurs en améliorant leur expérience et la fonctionnalité des produits et services. Les personnes travaillant dans ce domaine sont appelées UX designers ou designers de produits.

Wireframe

Un wireframe est la structure squelettique du design d'un produit. Il s'agit généralement d'une esquisse numérique grossière, réalisée au cours des premières étapes de développement (avant la maquette) et qui décrit le contenu et les fonctionnalités d'un site Web ou d'une application mobile.

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FAQ sur la terminologie du design UX

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